디자인 씽킹 : 논리적으로 제품을 만들 수 있도록 도와주는 프레임워크
구성 단계
- 공감하기 : 인터뷰나 관찰 등의 다양한 방법으로 사용자와 공감대를 맞추고, 그들의 경험을 완전히 이해하기 위한 노력을 하는 단계
- 문제 정의 : 공감으로 얻은 정보를 해석해 사용자가 불편함을 느끼는 지점을 발견하는 단계
- 아이디어 발산 : 다양한 아이디어를 내고, 그중에서 가장 적합한 아이디어를 선택하는 단계
- 프로토타입 제작 : 사용자가 아이디어를 경험할 수 있도록 구체적인 제품이나 서비스로 개발하는 단계
- 테스트하기 : 프로토타입을 사용자가 직접 사용해 보게 하고 피드백을 받는 단계
중요성 : 디자이너가 아이디어를 빠른 시간에 논리●현실적으로 눈에 보이는 것으로 만들도록 도와준다.
데이터드리븐 : 데이터를 중심으로 의사결정
- '데이터를 기반으로 결과물을 만든다.'는 의미. 여기서 데이터는 곧 사용자에 대한 이해를 의미하며, 최근 온라인 기반의 생활 양식으로 사용자의 행동 대부분이 데이터로 쌓여 다양하고 많은 양의 데이터를 활용할 수 있게 되었다.
- 여러 가지 데이터를 통해 사용자를 더 잘 이해할 수 있게 되고, 그들에게 맞는 더 정확도 높은 제품을 만들 수 있다는 장점이 있다.
- 중요성
- 정확도 높은 의사결정 할 수 있다 : 사용자 데이터라는 명확한 근거와 기준이 객관적으로 의사 결정할 수 있게 뒷받
침하면서 의사결정에 제품을 만드는 사람의 취향이나 주관이 들어가지 않도록 방지. - 빠른 의사결정으로 제품 개발의 속도를 높인다 : 데이터는 다수의 사람이 빠르게 공감할 수 있는 수단으로, 이를 통해 다수가 같은 의견을 가짐으로서 빠른 결정과 이에 따라서 제품 개발 속도가 상승한다.
- 디자인씽킹과 데이터드리븐
데이터는 도구이기에 사용자가 어떻게 해석하고 결정하는 지에 따라 주관적인 의사 결정을 하기에 데이터를 활용해도 사람마다 결과가 달라질 수 있어, 데이터가 모든 정답을 말해주지 않는다.는 것을 명심해야한다.
또한, 데이터를 체계적으로 잘 활용할 수 있는 프로세스가 중요하며, 우리는 이를 데이터씽킹을 사용한다.
디자인 씽킹 각 단계별 설명
- 공감하기 : 제품을 이용하는 사용자들을 이해하는 단계. 인터뷰나 관찰 등의 다양한 방법으로 사용자에 맞춰서 공감대를 형성하여 사용자들의 욕구와 불편한 점을 파악하고 완전히 이해하기 위한 노력하는 단계.
- 공감 단계에서 사용하는 방법 :
A-E-I-O-U : 활동 Activities, 환경 Environments, 상호작용 Interactions, 사물 Objects, 사용자 Users의 5가지 주제 분류로 정보를 체계적으로 수집하는 방법.
공감 지도 : A-E-I-O-U 관찰법과 마찬가지로 사용자를 관찰할 일이 있을 때 활용하는 또 다른 방법으로 6개의 도표를 채워가며 사용자의 숨겨진 어려움과 욕구를 유추할 수 있도록 도와주는 시각화 도구.
인터뷰 : 사용자 파악하는 가장 대표적인 방법으로 사용자를 직접 만나 다 양한 질문을 던지고 대답을 들으며 정보를 얻는 방법.
A-E-I-O-U 각 분류 설명
활동 Activities : 관찰 대상이 어떻게 행동하는지 눈 여겨보는 것.
환경 Environments : 활동이 일어나는 모든 시간적, 공간적 요소들 같이 관찰하는 곳이나 인터뷰하는 장소 주변 환경 요소.
상호작용 Interactions : 관찰대상이 사람이나 사물, 사건 등 다양한 관계 사이에서 어떤 것과 영향을 주고받는지 관찰.
사물 Objects : 관찰 대상 주변으로 눈에 띄는 것들이 있는지 확인하세요.
사용자 Users : 관찰 대상을 포함하여 주변에 있는 모든 사람을 살펴보세요.
- 문제 정의하기 : 공감 단계에서 얻은 정보를 해석해 사용자가 불편함을 느끼는 지점을 발견하는 단계. 올바른 방향의 솔루션을 만들기 위해 현재 상태를 정확히 파악하고 문제를 정의할 필요가 있다.
- 문제 정의단계에서 활용할 수 있는 방법
친화도 분석 : 정보를 무작위로 최대한 많이 수집한 다음에 유사한 그룹으로 묶어서 결과를 정리하는 기법. 해결해야 할 문제를 적고, 관련한 정보들 중 중복 또는 가치가 낮은 정보는 골라내서 제거하고 관련성이 높은 것끼리 묶고 상관성을 고여해 그룹화하여 정리.
페르소나 : 가상으로 만든 제품의 사용자. 사용자에 대해 알 수 있는 정보를 모아서 페르소나 템플릿에 따라 내용을 작성하여 예상 사용자를 정의한다. 이때, 여러 세부 사항들도 정의되어야 한다.
5Whys : 문제의 근본적인 원인을 파악하기 위해 5번의 질문을 반복해 보는 기법. 분석하고 싶은 문제에 대해 원인이 파악될 때까지 5번을 반복하며 질문과 대답을 되풀이하며 마지막 대답을 통해 근본적인 원인을 파악하여 그 원인을 해결할 수 있는 솔루션을 고민한다.
사용자 여정 지도 : 제품 전체의 경험을 점검하고 개선점을 찾고 싶을 때, 사용자가 제품을 처음 만나는 시점부터 끝나는 시점까지의 경험의 흐름을 시간이나 순서 등에 따라 분석하는 기법. 제품, 혹은 문제를 해결하기 위해 사용자가 하게 되는 행동을 순서대로 적고, 이를 몇 단계의 여정으로 구분한다. 단계 별로 사용자의 행동, 생각, 감정 등을 분석하고, 그리고 단계를 살펴보며 사용자의 니즈를 살펴보고 제품 내에서 해결해 줄 수 있는 부분에 대해 고민한다.
- 아이디어 발산 : 문제를 해결할 다양한 아이디어를 내고 그 중에서 가장 적절한 아이디어를 선택하는 과정.
- 아이디어 발산 단계에서 활용할 수 있는 방법
HMW(‘만약 ~할 수 있다면 어떨까?’) : 질문을 사용하여 가정과 상상을 통해서 아이디어를 이끌어 내는 방법. 사용자의 어려움보다는 니즈에 먼저 집중하여 어떤 역할로서 목적을 위해 니즈를 해결할 수 있는 가를 떠올리는 방식.
SCAMPER : 대체하기 Substitute, 결합하기 Combine, 응용하기 Adjust/Adapt, 수정하기 Modify - 확대하기 Magnify - 축소하기 Minify, 다르게 활용하기 Put to another use, 제거하기 Eliminate, 역발상 해보기 Reverse/재정렬하기 Rearrange. 7개의 키워드를 통해 여러 방면으로 생각하기 위해 각 키워드 별로 질문을 던져서 생각을 전환해보는 방법.
브레인스토밍 : 여러 사람이 모여 특정 문제에 대해서 최대한 많은 아이디어를 내어보는 방법.
Yes and('네 그리고~') : 상대에게 동의한 후 이야기를 이어 나가는 방식.
- 프로토타입 제작 : 사용자가 아이디어를 경험할 수 있도록 구체적인 제품이나 서비스의 가능성 판단을 위해서 최소 기능을 중심으로 빠르게 프로토타입을 개발한다.
- 최소 기능 MVP : 리소스를 효율적으로 쓰면서, 아이디어 확인을 위한 목적을 달성하기 위한 최소한의 기능만 구현한 제품이라는 뜻.
- 프로토 타입은
1.최대한 간결하면서
2.가능한 빠르게 문제를 확인
3.이를 빠르게 반복하는 것.
이 핵심. - 프로토타입 제작에서 활용할 수 있는 방법
와이어프레임 : 아이디어를 구체적인 개념으로 발전시키고, 시각화하여 공유하고 싶을 때 화면의 인터페이스를 단순한 선과 도형을 사용하여 표현한 것. 핵심은 시각적 측면이 아닌 구조에 집중하여, 단순한 선과 도형만 사용해서 기능와 플로우가 잘 드러나도록 표현하는 부분이다.
목업 : 와이어프레임에서 발전된 형태. 본격적인 UI 디자인 전에, 실제 프로덕트의 시각적인 컨셉을 잘 드러낸 화면을 공유하여 팀원 간의 피드백을 주고받을 때 사용.
프로토타입 : 와이어프레임이나 목업의 화면에서 실제 움직임을 구현한 것으로, 실제 제품을 만들기 전에 기능 및 사용성을 평가하기 위해 사용한다.
-Lo-fi(Low fidenity) : 시각적인 부분이 크게 고려되지 않은 와이어프레임 수준으로 움직임을 구현한 프로토타입으로 주로 아이디어를 빠르게 검증하고 싶을 때 사용.
-Hi-fi(High fidelity) : 최종 제품과 유사한 수준으로 구현한 프로토타입으로 외형과 움직임 모두 실제와 유사한 수준. 구체적인 기능이나 화면의 사용성을 시험하거나 사용자가 테스트에 몰입하도록 하기 위해서 사용한다.
- 테스트하기 : 프로토타입을 사용자가 직접 사용해 보게 하고 피드백을 받는 단계로, 이 과정에서 제품에 대한 피드백과 사용자를 관찰을 통해서 사용자를 더 깊이 이해할 수 있다. 이후, 다시 문제 정의 단계부터 시작하여 제품을 다듬고, 이어서 프로토타입을 개선한다.
- 테스트 단계에서 활용할 수 있는 방법
사용성 테스트 : 제품 개발 단계 전반에 언제든지 제품을 평가하고 싶을 때 활용하며, 준비한 시나리오를 통해 참가자들이 테스트를 진행하고 이후 평가를 받는다. 테스트에서 받은 평가를 통해 문제점을 모아 개선점을 도출한다.
휴리스틱 평가 : 화면이 사용자가 쓰기 편한가.와 같이 특정 기준에 따라 제품의 사용성을 평가. 다수의 평가자가 동일한 기준에 따른 문서에 제품을 독립적으로 평가한다.
린캔버스 : 제품을 평가할 수 있는 9개의 항목으로 구성된 도표로 된 체크리스트를 통해 질문에 답을 적어서 제품을 확인한다.
역할극 : 실제 사용자를 이해하기 위해 제품을 사용하는 상황을 가정하고 사용자 역할을 대신해 보면서 관찰을 통해 문제점을 찾아고 사용자를 이해해보는 방법이다.
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