UI\UX 공부/UIUX강의정리

[Day1] 논리적 아이디어 구상&UXUI패턴 분석

아노말로카리스 2025. 7. 30. 20:41
데이터드리븐 : 데이터를 중심으로 의사결정.
  • 데이터=사용자에 대한 이해.
  • 온라인 기반의 생활 양식을 통해 사용자 행동이 데이터로 쌓이면, 이를 활용하여 사용자를 더 잘 이해하면서 더 정확도 높은 제품을 맞춤으로 제공할 수 있다는 장점이 있다.
  • 즉, 사용자 데이터라는 근거와 기준을 통해서 정확도 높은 의사결정과 빠른 의사결정으로 제품 개발의 속도를 높일 수 있다는 점에서 데이터드리븐이 중요하다.
  • 데이터는 도구라서 사용자의 사용법과 판단에 의해 결과가 달라질 수 있는 위험성이 있다. 그렇기에 디자인씽킹을 통하여 데이터를 체계적으로 활용해 답을 찾아낸다.

디자인씽킹 단계별로 보기.
  1. 공감하기 Empathy
    우리 제품의 사용자를 완벽하게 이해하기 위한 시작 단계. 인터뷰나 관찰 등의 다양한 방법으로 사용자와 공감대를 맞추고, 그들의 니즈와 불편 사항을 완전히 이해하기 위해 노력한다.

    AEIOU : 활동Activity 환경Environments 상호작용Interactions 사물Objects 사용자Users. 사용자를 관찰하거나 해석할 때 사용할 수 있는 5가지 정보 분류 체계.

  2. 문제 정의 Define
    공감 단계에서 얻은 정보를 해석하여 문제가 발생하는 부분을 발견하는 단계. 정의된 문제로부터 제대로 된 아이디어가 나오기 때문에 문제 정의를 잘 해야한다.

    문제 정의 방법
    - 친화도 분석 : 정보를 무작위로 최대한 많이 수집한 다음에 유사한 그룹으로 묶어서 결과를 정리
    - 페르소나 : 가상의 제품 사용자를 설정하여 해당 인물의 시선으로 결과를 정리
    - 5 whys : 근본적인 원인을 파악하고자 질문을 5번 반복하며 문제에 대해 깊이 파고드는 방법. 처음 질문을 찾고 그에 대한 답변을 적은 다음, 다시 그 답변에 질문을 던디고 이에 다시 답하는 방식을 반복한다.
    - 사용자 여정 지도 : 제품 전체를 점검하고 개선점을 찾기 위해 사용자가 제품을 처음 만나는 시점부터 끝나는 시점까지의 경험의 흐름을 시간이나 순서 등에 따라 분석하는 방법.

  3. 아이디어 발산하기 Ideate
    정의한 문제를 해결할 다양한 아이디어를 내고 그 중 가장 적합한 아이디어를 도출해내는 과정. 

    아이디어 찾는 방법
    - How Might We : if(만약에~할 수 있다면?)를 통해서 니즈에 우선 집중한 가정과 상상 속에서 아이디어를 이끌어 낸다.
    - SCAMPER : 7개의 키워드에 하나씩 접목하여 다양한 아이디어를 발산하는 방법.
    대체하기 Substitute 결합하기 Combine 응용하기 Adjust 수정하기 Modify 다르게 활용하기 Put to another use 제거하기 Eliminate 재정렬 Rearrange
    - 브레인스토밍 : 문제 혹은 주제에 대해서 여러 사람이 모여 특정 문제에 대해 최대한 많은 아이디어를 내고 이어서 연상되는 것을 뒤에 붙이고 이 과정을 반복하는 방법.
  4. 프로토타입 Prototype
    아이디어의 기능성을 판단해보기 위해 최고 기능을 중심으로 빠르게 프로토타입으로 제작해서 확인해보는 과정.

    실물과의 유사한 정도에 따라서 Lo-Fi(Low fidelity)Hi-Fi(High fidelity)로 나뉜다.
  5. 테스트 Test
    프로토타입을 사용자가 직접 사용해 보게 하고 피드백을 받아 확인 후, 다시 문제 정의로 돌아가 프로토타입을 개선한다.

디자인 원칙
  • 인지심리학의 관점에서 디자인 시, 지켜야 할 규칙을 정해놓은 것.
  • 많은 사람들이 비슷하게 느끼고, 행동하는 방식에 기초해 디자인하는 방법을 제시.
  • 원칙에 기반하여 디자인하면 사람들이 편안하고 자연스럽게 행동하도록 유도하면서 사용성이 높은 제품을 만드는데 도움이 된다.
  • 디자인 원칙의 종류
    - 게슈탈트 심리학
        - 게슈탈트 심리학은 사람이 이미지를 인식할 때 주변에 있는 요소 간의 관계와 맥락에 영향을 받는다는 이론.
        - 유사성의 원리, 근접성의 원리, 폐쇄성의 원리, 연속성의 원리, 공통성의 원리 등.

    - UX 비주얼 디자인 원칙
        - UX에 영향을 끼치는 시각 디자인의 원칙.
        - 스케일, 시각적 위계, 균형, 대비 등.

    - UX/UI 심리학 법칙
        - 심리학 법칙은 사람이 어떻게 행동하고, 왜 그런 행동을 하는지를 설명한 법칙.
        - 제이콥의 법칙, 피츠의 법칙, 힉의 법칙, 밀러의 법칙 등.

    - 기업의 디자인 원칙
        - 기업의 철학을 담고, 심미성과 사용성이 높은 제품을 만들 수 있도록 제시하는 가이드.
        - 여러 대기업에서는 디자인 원칙을 정한 후 이러한 원칙 아래에서 제품을 만든다.

레퍼런스 분석
  • 얻고 싶은 정보를 기준으로 여러 가지 사례를 상세하게 조사하고, 세부 요소들로 분류하여, 도움이 될 만한 부분을 찾아보는 과정.
  • UX/UI 디자이너는 시장과 사용자의 문제를 발견하고, 여러 고민을 통해 해결책을 제시하는 사람으로, 이에 필요한 디자인에 대한 영감과 디자인을 구분하는 지식을 쌓기 위한 방법이 래퍼런스 분석이다.
  • 디자인 패턴 : 앱이나 웹에서 자주 사용되는 디자인 요소. 다수의 제품에서 공통으로 볼 수 있는 UX/UI 디자인 패턴은 사용자가 기존의 경험과 학습 내용을 바탕으로 행동할 수 있도록, 보편적 범위 내에서 디자인하고 동작되도록 한다.
  • 온보딩 : 튜토리얼 같이 제품을 처음 만난 사용자가 기능을 잘 이해하고 가치를 느낄 수 있도록 돕는 과정. 평균적으로 앱 설치 후 처음 사용하는 순간 계속 써야 할 이유를 느끼지 못하면 대부분 3일 이내에 떠나기에, 온보딩을 잘 설계해서 긍정적으로 기억하고 계속 찾도록 유도한다.
  • 로딩 :  앱이나 웹에서 화면이 그려지는 동안 사용자가 잠깐 기다려야 할 때 보여주는 화면. 가장 좋은 것은 콘텐츠를 빠르게 표시해서 이탈율을 줄이는 것 이지만, 로딩 시간이 불가피하게 길어지면 사람들이 기다리는 동안 작업의 진행 여부를 확인 할 수 있는 스피너 아이콘이나 기타 애니메이션, 또는 프로그레스 바 등의 시각적 요소를 제공하여 이탈을 방지하도록 한다.
  • 검색 : 사용자가 원하는 정보를 빠르게 찾을 수 있도록 키워드로 정보를 찾는 방법으로, 정보의 양이 많은 경우 사용자의 정보 탐색을 돕기 위해서 추가한다.