데이터드리븐 : 데이터를 중심으로 의사결정.
- 데이터=사용자에 대한 이해.
- 온라인 기반의 생활 양식을 통해 사용자 행동이 데이터로 쌓이면, 이를 활용하여 사용자를 더 잘 이해하면서 더 정확도 높은 제품을 맞춤으로 제공할 수 있다는 장점이 있다.
- 즉, 사용자 데이터라는 근거와 기준을 통해서 정확도 높은 의사결정과 빠른 의사결정으로 제품 개발의 속도를 높일 수 있다는 점에서 데이터드리븐이 중요하다.
- 데이터는 도구라서 사용자의 사용법과 판단에 의해 결과가 달라질 수 있는 위험성이 있다. 그렇기에 디자인씽킹을 통하여 데이터를 체계적으로 활용해 답을 찾아낸다.
디자인씽킹 단계별로 보기.
- 공감하기 Empathy
우리 제품의 사용자를 완벽하게 이해하기 위한 시작 단계. 인터뷰나 관찰 등의 다양한 방법으로 사용자와 공감대를 맞추고, 그들의 니즈와 불편 사항을 완전히 이해하기 위해 노력한다.
AEIOU : 활동Activity 환경Environments 상호작용Interactions 사물Objects 사용자Users. 사용자를 관찰하거나 해석할 때 사용할 수 있는 5가지 정보 분류 체계. - 문제 정의 Define
공감 단계에서 얻은 정보를 해석하여 문제가 발생하는 부분을 발견하는 단계. 정의된 문제로부터 제대로 된 아이디어가 나오기 때문에 문제 정의를 잘 해야한다.
문제 정의 방법
- 친화도 분석 : 정보를 무작위로 최대한 많이 수집한 다음에 유사한 그룹으로 묶어서 결과를 정리
- 페르소나 : 가상의 제품 사용자를 설정하여 해당 인물의 시선으로 결과를 정리
- 5 whys : 근본적인 원인을 파악하고자 질문을 5번 반복하며 문제에 대해 깊이 파고드는 방법. 처음 질문을 찾고 그에 대한 답변을 적은 다음, 다시 그 답변에 질문을 던디고 이에 다시 답하는 방식을 반복한다.
- 사용자 여정 지도 : 제품 전체를 점검하고 개선점을 찾기 위해 사용자가 제품을 처음 만나는 시점부터 끝나는 시점까지의 경험의 흐름을 시간이나 순서 등에 따라 분석하는 방법. - 아이디어 발산하기 Ideate
정의한 문제를 해결할 다양한 아이디어를 내고 그 중 가장 적합한 아이디어를 도출해내는 과정.
아이디어 찾는 방법
- How Might We : if(만약에~할 수 있다면?)를 통해서 니즈에 우선 집중한 가정과 상상 속에서 아이디어를 이끌어 낸다.
- SCAMPER : 7개의 키워드에 하나씩 접목하여 다양한 아이디어를 발산하는 방법.
대체하기 Substitute 결합하기 Combine 응용하기 Adjust 수정하기 Modify 다르게 활용하기 Put to another use 제거하기 Eliminate 재정렬 Rearrange
- 브레인스토밍 : 문제 혹은 주제에 대해서 여러 사람이 모여 특정 문제에 대해 최대한 많은 아이디어를 내고 이어서 연상되는 것을 뒤에 붙이고 이 과정을 반복하는 방법. - 프로토타입 Prototype
아이디어의 기능성을 판단해보기 위해 최고 기능을 중심으로 빠르게 프로토타입으로 제작해서 확인해보는 과정.
실물과의 유사한 정도에 따라서 Lo-Fi(Low fidelity)와 Hi-Fi(High fidelity)로 나뉜다. - 테스트 Test
프로토타입을 사용자가 직접 사용해 보게 하고 피드백을 받아 확인 후, 다시 문제 정의로 돌아가 프로토타입을 개선한다.
디자인 원칙
- 인지심리학의 관점에서 디자인 시, 지켜야 할 규칙을 정해놓은 것.
- 많은 사람들이 비슷하게 느끼고, 행동하는 방식에 기초해 디자인하는 방법을 제시.
- 원칙에 기반하여 디자인하면 사람들이 편안하고 자연스럽게 행동하도록 유도하면서 사용성이 높은 제품을 만드는데 도움이 된다.
- 디자인 원칙의 종류
- 게슈탈트 심리학
- 게슈탈트 심리학은 사람이 이미지를 인식할 때 주변에 있는 요소 간의 관계와 맥락에 영향을 받는다는 이론.
- 유사성의 원리, 근접성의 원리, 폐쇄성의 원리, 연속성의 원리, 공통성의 원리 등.
- UX 비주얼 디자인 원칙
- UX에 영향을 끼치는 시각 디자인의 원칙.
- 스케일, 시각적 위계, 균형, 대비 등.
- UX/UI 심리학 법칙
- 심리학 법칙은 사람이 어떻게 행동하고, 왜 그런 행동을 하는지를 설명한 법칙.
- 제이콥의 법칙, 피츠의 법칙, 힉의 법칙, 밀러의 법칙 등.
- 기업의 디자인 원칙
- 기업의 철학을 담고, 심미성과 사용성이 높은 제품을 만들 수 있도록 제시하는 가이드.
- 여러 대기업에서는 디자인 원칙을 정한 후 이러한 원칙 아래에서 제품을 만든다.
레퍼런스 분석
- 얻고 싶은 정보를 기준으로 여러 가지 사례를 상세하게 조사하고, 세부 요소들로 분류하여, 도움이 될 만한 부분을 찾아보는 과정.
- UX/UI 디자이너는 시장과 사용자의 문제를 발견하고, 여러 고민을 통해 해결책을 제시하는 사람으로, 이에 필요한 디자인에 대한 영감과 디자인을 구분하는 지식을 쌓기 위한 방법이 래퍼런스 분석이다.
- 디자인 패턴 : 앱이나 웹에서 자주 사용되는 디자인 요소. 다수의 제품에서 공통으로 볼 수 있는 UX/UI 디자인 패턴은 사용자가 기존의 경험과 학습 내용을 바탕으로 행동할 수 있도록, 보편적 범위 내에서 디자인하고 동작되도록 한다.
- 온보딩 : 튜토리얼 같이 제품을 처음 만난 사용자가 기능을 잘 이해하고 가치를 느낄 수 있도록 돕는 과정. 평균적으로 앱 설치 후 처음 사용하는 순간 계속 써야 할 이유를 느끼지 못하면 대부분 3일 이내에 떠나기에, 온보딩을 잘 설계해서 긍정적으로 기억하고 계속 찾도록 유도한다.
- 로딩 : 앱이나 웹에서 화면이 그려지는 동안 사용자가 잠깐 기다려야 할 때 보여주는 화면. 가장 좋은 것은 콘텐츠를 빠르게 표시해서 이탈율을 줄이는 것 이지만, 로딩 시간이 불가피하게 길어지면 사람들이 기다리는 동안 작업의 진행 여부를 확인 할 수 있는 스피너 아이콘이나 기타 애니메이션, 또는 프로그레스 바 등의 시각적 요소를 제공하여 이탈을 방지하도록 한다.
- 검색 : 사용자가 원하는 정보를 빠르게 찾을 수 있도록 키워드로 정보를 찾는 방법으로, 정보의 양이 많은 경우 사용자의 정보 탐색을 돕기 위해서 추가한다.
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