문제 정의
- 유저 리서치를 통해 도출한 제품의 현재 문제점을 특정하는 단계.
- 해결해야할 문제가 무엇인지, 그 정도를 정량화된 수치로 파악, 문제로 정의한 충분한 근거, 원인에 대한 데이터를 통해 문제를 파악 및 정의한다.
가설 수립
- 특정 문제에 대한 가정을 명확하게 정의하고 검증 가능한 형태로 제시하는 단계.
- 가설 설정
- 문제를 하나의 아이디어로 한 번에 해결하는 것은 어려운 일.
- 가설은 개선하고자 하는 부분에 초점을 맞추고 어떤 변경을 통해, 어떤 결과를 얻고자 하는지를 담고 있어야 한다.
- 가설 검증
- 가설을 어떻게 검증할 것인지에 대한 방법을 선정.
- 가설 검증에 올바른 모니터링 지표를 설정.
- 좋은 가설 요건
- 목표 지향적 : 가설은 목표 달성하기 위한 것으로, 이 목표는 사용자 경험 개선이나 문제 해결과 관련 있어야 한다.
- 구체성과 명확성 : 구체적인 결과물 예측할 수 있도록 불확실한 용어나 추상적 문구는 피해야 한다.
- 측정 가능성 : 가설은 지표를 통해 성공과 실패에 대한 검증과 측정이 가능해야한다.
- 1페이저 작성 : 정의한 문제와 가설을 중점으로 실험의 방향성과 목적을 한 눈에 파악할 수 있도록 정리하는 단계. 논의를 진행하면서 내용이 계속 수정/보완되고, 더 다양한 정보를 답게 된다.
유저 사용 맥락 반영
- 유저 시나리오 : 제품 또는 서비스에 대한 유저 경험을 스토리텔링으로 기술하는 것. 디자인 초기 유저에 대한 공감을 바탕으로 유저 중심의 솔루션을 찾을 때 활용하며, 페르소나와 결합하여 작성하면, 유저 동기와 목표를 감성적으로 이해하는 데 도움이 된다.
- 구성 요소 : 유저, 목표, 동기,외부 요소
- 고객 여정지도 : 제품 또는 서비스를 유저가 이용하는 흐름을 시각화하여 분석하는 것. 타임라인에 따른 유저 여정을 시각적으로 표현하여 특정 시점의 개선 사항과 전체 유저 경험을 한 눈에 파악하기 위해 활용
- 시각화 순서
- 목적 설정 : 어떤 유저의 여정을 시각화할 지 명확히 목적지를 설정
- 유저 페르소나 정의 : 페르소나별로 각각의 사용자 여정이 나올 수 있어, 유저가 여정틀 통해 이루고자 하는 목표와 기대르를 고려하여 어떤 유저를 대상으로 할 것인지 결정한다.
- 여정 단계 분류 : 시간에 따라 언제 어떤 행동을 하는지 분류.
- 터치 포인트 파악 : 유저가 제품 또는 서비스와 상호작용 하는 지점인 터치 포인트를 파악한다.
- 기회 파악 : 타임라인 별로 문제 파악하여 개선점을 찾는다.
- 시각화 순서
- 유저 스토리 : 특정 기능을 실제 개발 구현 가능한 작은 단위로 기술하는 방법.
- 주로 애자일 방법론에서 사용되며, 엔지니어가 개발 시 기능 이해와 구현에 유용하게 활용.
- 실무에서는 협업 과정에서 위의 둘보다 빈번하게 활용되며, 문서에선 모든 내용 정의에는 한계가 있어 유저 스토리를 통해 구현할 사항에 대한 구성원 간 합의를 도출한다.
- 구성요소
- As a = 유저
- I want = 목표. 유저가 원하는 기능 또는 행동
- So that = 유저가 얻을 수 있는 이득
논리적 흐름 설계
- 유저 플로우 : 사용자가 제품이나 서비스 이용하는 과정을 유저의 행동 및 화면 간 이동에 초점을 맞추어 시각화하는 단계.
- 유저가 최종 목표에 도달하기 위해 서비스 내에서 어떤 경로로 이동하며, 어떤 행동을 하는지 구체화하는 도구로 활용하면서, 다양한 경로를 고려할 수 있다.
- 구성요소
- 원형 : 프로세스의 시작과 끝
- 사각형 : 사용자의 입력이나 액션을 표현
- 마름모 : 특정 조건이나 결정 지점을 표현하며, 유저 행동이나 시스템 상태에 따라서 여러 가지로 나뉠 수 있다.
- 화살표 : 한 상태나 단계가 다음으로 넘어가는 흐름을 표현.
- 유저 플로우와 와이어프레임은 상호보완적인 도구이며, 작업에 정해진 순서가 있진 않다.
- 와이어 프레임 : 화면의 레이아웃과 플로우를 단순한 선과 도형으로 설계하는 과정.
- 업자들이 부담 없이 아이디어에 자유롭게 참여하고 의사결정에 기여할 수 있도록 도와주는 도구로 활용할 수 있으며, 래픽 요소 및 기술적인 세부사항을 배제하고 신속하게 결과물을 생성하여 작업자 간 커뮤니케이션을 위한 초기 비주얼을 제공할 수 있다.
- Lo-fi로 작업 되어서 변경되는 요구 사항에 대응해 빠르게 구조를 검토하고 수정하기에 용이하며, 논의의 초점이 레이아웃과 플로우에 집중되도록 최소한의 색과 디자인을 사용하여 작업한다.
- 정보 구조도 : 제품이나 서비스를 구성하는 요소들의 구조를 도식화.
- 사용자가 제품을 사용할 때 길을 잃지 않고 원하는 정보를 쉽게 찾고 작업을 완료할 수 있도록 현재의 위치와 다음으로 가기 위한 방법을 돕도록 설계한다.
- 정보 구조가 효과적으로 설계될 경우 유저의 접근성이 향상되지만, 부적절하게 설계된 경우 사용자의 이탈과 기능 오류를 발생시킬 수 있기 때문에 상·하위 개념을 효과적으로 그룹화하여 올바른 라벨링을 하는 것이 중요하다.
- 구성요소
- Organization : 조직 및 구성 시스템. 정보를 체꼐적으로 정리 및 구성.
- Labeling : 라벨링 시스템. 정보를 명확하고 이해하기 쉽게 표현.
- Navigation : 내비게이션 시스템. 사용자가 정보를 찾고 이동.
- Searching : 검색 시스템. 사용자가 원하는 정보 검색하여 찾기.
문서화
- 화면 설계서 : 프로젝트의 복잡도가 높고, 이해관계자가 많을 경우 원활한 내용 파악 및 유지 보수를 위해 작성.
- 와이어프레임과 기능 상세 정의를 합친 문서로, 화면에 존재하는 각 요소를 분리하여 설명.
- 변경된 내용은 작성일과 함꼐 기록하여 버전을 관리.
- QA 문서 : 기능 배포 전에 기능 테스트하는 과정으로, 크게 테크니컬 QA와 디자인 QA으로 나누어 진다.
- 보통 작업자가 직접 테크니컬 QA와 디자인 AQ를 수행, 테크니컬 QA는 의도대로 기능이 잘 동작하는지에 초점을 두며, 디자인 QA는 의도대로 디자인이 잘 구현되었는지에 초점을 두고 각각의 요구 사항을 충족하는지 확인한다.
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